SUDOKUSAGAX

A Toca: Sudoku como tower defense

A Toca é um Sudoku que reage. Embaixo você preenche uma grade comum de 9x9, em cima corre uma trilha, e por essa trilha inimigos marcham rumo à sua toca. Três torres os seguram, e essas torres ficam mais fortes por um único motivo: os algarismos que você coloca corretamente. A pergunta já não é só qual algarismo vai onde, mas também qual vem primeiro.

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Ilustração de A Toca: uma raposa defendendo sua toca numa grade de Sudoku

Sudoku e tower defense, juntos

O tower defense costuma ser assim: você compra torres, coloca ao lado de um caminho e assiste. O Sudoku costuma ser assim: você pensa o quanto quiser, e ninguém apressa você. A Toca pega de cada um o que falta ao outro. Aqui uma torre não se compra, se deduz. E quando você empaca, não perde dinheiro, perde o sossego.

Isso gera uma tensão que nenhum dos dois tem sozinho. Um Sudoku não tem ordem: tanto faz se você coloca o 4 primeiro em cima à esquerda ou embaixo à direita. Em A Toca, faz diferença. A torre da esquerda pertence ao terço esquerdo da grade, e enquanto esse terço estiver vazio, os inimigos passam por ela sem ser incomodados.

O relógio nunca para. Conforme a dificuldade, você tem uns 28 a 35 segundos antes da primeira onda e 15 a 19 entre as ondas. Os dois tempos são mais generosos nos primeiros trinta níveis, para que o começo não falhe por causa dos controles. Você pode colocar algarismos a qualquer momento, inclusive no meio de uma onda: a pressão vem do tempo que passa, não do jogo tirar o teclado de você.

Como algarismos viram torres

Três torres ficam acima da grade, uma para cada terço vertical: esquerda, meio, direita. O que você faz na grade tem efeito logo acima. Duas grandezas decidem:

Um lugar-comum do Sudoku vira uma questão tática. Um bloco com sete algarismos não está só mais resolvido, ele vale mais: duas células o separam do próximo nível da torre.

As regras em resumo

  1. Colocar não custa nada. Não existe moeda em A Toca. A única coisa escassa é o tempo até a próxima onda.
  2. Um erro adianta a onda. Um algarismo errado custa dois, três ou quatro segundos do seu respiro, conforme a dificuldade. Ele fica como uma torre bamba, luta durante a onda atual e depois some, deixando a célula livre de novo. Se a penalidade cair durante uma onda, ela é descontada do próximo respiro.
  3. Três dicas, não mais. Uma dica preenche uma célula corretamente e custa três vezes o que custa um algarismo errado. Depois disso acabou, senão você poderia simplesmente buscar meio quebra-cabeça.
  4. Chamar antes compensa. Terminou antes? Então puxe você mesmo a próxima onda. Você não ganha nada por isso, e essa é a ideia: a partida fica mais curta, e partidas curtas pontuam mais.
  5. A grade encerra a partida. Enquanto houver células livres, continuam vindo ondas, no máximo dezesseis. Quando a grade está cheia, a final é anunciada e o Rochedo vem rolando. Termine cedo e o Rochedo fica mais fraco.
  6. Só partidas vencidas contam. Se a toca cair, não há resultado, assim como um Sudoku resolvido pela metade não é resultado. Sua toca aguenta 22, 20 ou 18 golpes, conforme a dificuldade.

Quem vem aí

Seis tipos de inimigo percorrem a trilha. Eles se diferenciam em três coisas: quanto aguentam, quão rápido andam e quanto dói quando chegam. De propósito, não há efeitos especiais, porque eles sempre atingem quem já estava perdendo.

A Toca no Sudoku Sagax

A Toca tem três dificuldades. Elas não se diferenciam pela força das suas torres, e sim por quanto sua toca aguenta (22, 20 ou 18), quão rápido os inimigos crescem a cada onda, quanto duram os respiros e quanto custa um erro.

Na sua primeira partida, a Nona apresenta uma introdução curta. Em poucos minutos ela explica a toca, a trilha, as torres e as ondas, e você pode repeti-la quando quiser pela lista de níveis.

Cada partida é recalculada no servidor, jogada por jogada, a partir da dificuldade, do nível e do registro de ações. Só por isso o ranking vale alguma coisa. A Toca tem sua própria lista e não entra nos pontos do Sudoku, mas conta para sua sequência diária como qualquer outro tipo de quebra-cabeça. São quatro troféus próprios: Raposa da toca pela primeira vitória, Intacta por uma partida sem que nada passe, Por conta própria por uma partida sem dica, e Baluarte por uma vitória no Difícil.

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Perguntas frequentes

O que é A Toca?

A Toca é tower defense na grade do Sudoku. Embaixo você resolve um Sudoku comum, em cima corre uma trilha em que inimigos marcham rumo à sua toca. Três torres ficam nessa trilha, uma para cada terço vertical da grade. Cada algarismo certo faz a torre acima do seu terço atirar mais rápido, e um bloco totalmente resolvido sobe a torre um nível inteiro.

Quanto custa um erro?

Tempo. Um algarismo errado adianta a próxima onda em dois, três ou quatro segundos, conforme a dificuldade, e a célula fica livre de novo no fim da onda. Não existe moeda em A Toca, então um erro não tem o que custar além da calma que você ainda tinha.

Quantas dicas eu recebo?

No máximo três por partida. Uma dica preenche uma célula corretamente e custa três vezes mais tempo que um algarismo errado. Vença sem usar nenhuma e você ganha um troféu por isso.

Quando uma partida termina?

Quem decide é a grade, não um número fixo de ondas. Enquanto houver células vazias, continuam vindo ondas. Quando a grade está cheia, a final é anunciada e o Rochedo vem rolando. Termine cedo e o Rochedo fica mais fraco. Sobreviva a ele e você venceu; senão não há resultado.

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