A Toca: Sudoku como tower defense
A Toca é um Sudoku que reage. Embaixo você preenche uma grade comum de 9x9, em cima corre uma trilha, e por essa trilha inimigos marcham rumo à sua toca. Três torres os seguram, e essas torres ficam mais fortes por um único motivo: os algarismos que você coloca corretamente. A pergunta já não é só qual algarismo vai onde, mas também qual vem primeiro.
Sudoku e tower defense, juntos
O tower defense costuma ser assim: você compra torres, coloca ao lado de um caminho e assiste. O Sudoku costuma ser assim: você pensa o quanto quiser, e ninguém apressa você. A Toca pega de cada um o que falta ao outro. Aqui uma torre não se compra, se deduz. E quando você empaca, não perde dinheiro, perde o sossego.
Isso gera uma tensão que nenhum dos dois tem sozinho. Um Sudoku não tem ordem: tanto faz se você coloca o 4 primeiro em cima à esquerda ou embaixo à direita. Em A Toca, faz diferença. A torre da esquerda pertence ao terço esquerdo da grade, e enquanto esse terço estiver vazio, os inimigos passam por ela sem ser incomodados.
O relógio nunca para. Conforme a dificuldade, você tem uns 28 a 35 segundos antes da primeira onda e 15 a 19 entre as ondas. Os dois tempos são mais generosos nos primeiros trinta níveis, para que o começo não falhe por causa dos controles. Você pode colocar algarismos a qualquer momento, inclusive no meio de uma onda: a pressão vem do tempo que passa, não do jogo tirar o teclado de você.
Como algarismos viram torres
Três torres ficam acima da grade, uma para cada terço vertical: esquerda, meio, direita. O que você faz na grade tem efeito logo acima. Duas grandezas decidem:
- Um bloco completo sobe o nível. Cada terço é formado por três blocos de 3x3. Para cada bloco que você termina, a torre acima ganha um nível e seu dano dá um salto visível. Do nível 0 ao nível 3, é mais que o dobro.
- Cada algarismo certo a deixa mais rápida. A cadência de tiro da torre acompanha o quanto seus três blocos estão cheios no total. Por isso o oitavo algarismo já faz alguma coisa, e não só o nono, que fecha o bloco.
Um lugar-comum do Sudoku vira uma questão tática. Um bloco com sete algarismos não está só mais resolvido, ele vale mais: duas células o separam do próximo nível da torre.
As regras em resumo
- Colocar não custa nada. Não existe moeda em A Toca. A única coisa escassa é o tempo até a próxima onda.
- Um erro adianta a onda. Um algarismo errado custa dois, três ou quatro segundos do seu respiro, conforme a dificuldade. Ele fica como uma torre bamba, luta durante a onda atual e depois some, deixando a célula livre de novo. Se a penalidade cair durante uma onda, ela é descontada do próximo respiro.
- Três dicas, não mais. Uma dica preenche uma célula corretamente e custa três vezes o que custa um algarismo errado. Depois disso acabou, senão você poderia simplesmente buscar meio quebra-cabeça.
- Chamar antes compensa. Terminou antes? Então puxe você mesmo a próxima onda. Você não ganha nada por isso, e essa é a ideia: a partida fica mais curta, e partidas curtas pontuam mais.
- A grade encerra a partida. Enquanto houver células livres, continuam vindo ondas, no máximo dezesseis. Quando a grade está cheia, a final é anunciada e o Rochedo vem rolando. Termine cedo e o Rochedo fica mais fraco.
- Só partidas vencidas contam. Se a toca cair, não há resultado, assim como um Sudoku resolvido pela metade não é resultado. Sua toca aguenta 22, 20 ou 18 golpes, conforme a dificuldade.
Quem vem aí
Seis tipos de inimigo percorrem a trilha. Eles se diferenciam em três coisas: quanto aguentam, quão rápido andam e quanto dói quando chegam. De propósito, não há efeitos especiais, porque eles sempre atingem quem já estava perdendo.
- Corvo. O inimigo básico. Vem em bando, cai rápido, custa um golpe.
- Andorinhão. Pouca vida, quase o dobro da velocidade. Passa pelas suas torres antes que elas tenham atirado o suficiente.
- Blindado. Lento e resistente, aguenta uns bons três vezes o que um corvo aguenta e custa três golpes.
- Vulto da névoa. O peso médio veloz: mais vida que um corvo, mais velocidade que um blindado.
- Borrão. Resistente e lerdo. Ele prende suas torres enquanto o resto da onda passa.
- Rochedo. Só aparece na final, uma vez, anunciado. Derrube-o e sua toca fica de pé.
A Toca no Sudoku Sagax
A Toca tem três dificuldades. Elas não se diferenciam pela força das suas torres, e sim por quanto sua toca aguenta (22, 20 ou 18), quão rápido os inimigos crescem a cada onda, quanto duram os respiros e quanto custa um erro.
Na sua primeira partida, a Nona apresenta uma introdução curta. Em poucos minutos ela explica a toca, a trilha, as torres e as ondas, e você pode repeti-la quando quiser pela lista de níveis.
Cada partida é recalculada no servidor, jogada por jogada, a partir da dificuldade, do nível e do registro de ações. Só por isso o ranking vale alguma coisa. A Toca tem sua própria lista e não entra nos pontos do Sudoku, mas conta para sua sequência diária como qualquer outro tipo de quebra-cabeça. São quatro troféus próprios: Raposa da toca pela primeira vitória, Intacta por uma partida sem que nada passe, Por conta própria por uma partida sem dica, e Baluarte por uma vitória no Difícil.
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Perguntas frequentes
O que é A Toca?
A Toca é tower defense na grade do Sudoku. Embaixo você resolve um Sudoku comum, em cima corre uma trilha em que inimigos marcham rumo à sua toca. Três torres ficam nessa trilha, uma para cada terço vertical da grade. Cada algarismo certo faz a torre acima do seu terço atirar mais rápido, e um bloco totalmente resolvido sobe a torre um nível inteiro.
Quanto custa um erro?
Tempo. Um algarismo errado adianta a próxima onda em dois, três ou quatro segundos, conforme a dificuldade, e a célula fica livre de novo no fim da onda. Não existe moeda em A Toca, então um erro não tem o que custar além da calma que você ainda tinha.
Quantas dicas eu recebo?
No máximo três por partida. Uma dica preenche uma célula corretamente e custa três vezes mais tempo que um algarismo errado. Vença sem usar nenhuma e você ganha um troféu por isso.
Quando uma partida termina?
Quem decide é a grade, não um número fixo de ondas. Enquanto houver células vazias, continuam vindo ondas. Quando a grade está cheia, a final é anunciada e o Rochedo vem rolando. Termine cedo e o Rochedo fica mais fraco. Sobreviva a ele e você venceu; senão não há resultado.
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