SUDOKUSAGAX

La Tana: il Sudoku in versione tower defense

La Tana è un Sudoku che si difende. Sotto riempi una normale griglia 9x9, sopra corre un sentiero, e lungo quel sentiero i nemici marciano verso la tua tana. Tre torri li tengono a bada, e quelle torri diventano più forti grazie a una cosa sola: le cifre che inserisci correttamente. La domanda non è più solo quale cifra va dove, ma anche quale prima.

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Illustrazione de La Tana: una volpe che difende la sua tana su una griglia di Sudoku

Sudoku e tower defense, insieme

Di solito un tower defense funziona così: compri torri, le piazzi accanto a un sentiero e guardi. Di solito un Sudoku funziona così: pensi quanto vuoi, e nessuno ti mette fretta. La Tana prende da ciascuno ciò che manca all’altro. Qui una torre non si compra, si deduce. E quando sei bloccato non perdi soldi, perdi la calma.

Ne nasce una tensione che nessuna delle due parti ha da sola. Un Sudoku non ha un ordine: che tu metta prima il 4 in alto a sinistra o in basso a destra non fa differenza. Nella Tana sì. La torre di sinistra appartiene al terzo sinistro della griglia, e finché quel terzo è ancora vuoto, i nemici le passano accanto indisturbati.

L’orologio non si ferma mai. A seconda della difficoltà hai circa da 28 a 35 secondi prima della prima ondata e da 15 a 19 tra un’ondata e l’altra. Nei primi trenta livelli sono entrambi più generosi, così l’inizio non fallisce per colpa dei comandi. Puoi inserire cifre in qualsiasi momento, anche nel mezzo di un’ondata. La pressione nasce dal tempo che scorre, non dal gioco che ti toglie la tastiera.

Come le cifre diventano torri

Sopra la griglia ci sono tre torri, una per ogni terzo verticale: sinistra, centro, destra. Ciò che fai nella griglia ha effetto proprio sopra di essa. Decidono due grandezze:

Una banalità del Sudoku diventa una questione tattica. Un riquadro con sette cifre non è solo più avanti nella risoluzione, vale di più: due caselle lo separano dal prossimo livello della torre.

Le regole in breve

  1. Inserire non costa nulla. Nella Tana non c’è nessuna valuta. L’unica risorsa scarsa è il tempo fino alla prossima ondata.
  2. Un errore avvicina l’ondata. Una cifra sbagliata ti costa due, tre o quattro secondi di respiro, a seconda della difficoltà. Resta come una torre traballante, combatte durante l’ondata in corso e poi sparisce, lasciando di nuovo libera la casella. Se la penalità arriva durante un’ondata, viene tolta dalla pausa successiva.
  3. Tre suggerimenti, non di più. Un suggerimento riempie correttamente una casella e costa il triplo di una cifra sbagliata. Poi basta, altrimenti potresti farti dare mezzo rompicapo.
  4. Chiamare prima conviene. Sei pronto prima? Allora fai arrivare tu la prossima ondata. Non ricevi niente in cambio, ed è proprio questo il punto: la partita si accorcia, e le partite brevi danno punteggi più alti.
  5. La griglia fa finire la partita. Finché ci sono caselle libere arrivano altre ondate, al massimo sedici. Quando la griglia è piena, viene annunciato il finale e arriva rotolando il Macigno. Se finisci presto, il Macigno è più debole.
  6. Contano solo le partite vinte. Se la tana cade non c’è risultato, così come un Sudoku risolto a metà non è un risultato. La tua tana regge 22, 20 o 18 colpi, a seconda della difficoltà.

Chi arriva

Lungo il sentiero avanzano sei tipi di nemici. Si distinguono in tre cose: quanto incassano, quanto sono veloci e quanto fa male quando arrivano. Effetti speciali di proposito non ce ne sono, perché colpiscono sempre chi stava già perdendo.

La Tana su Sudoku Sagax

La Tana ha tre difficoltà. Non si distinguono per la forza delle tue torri, ma per quanto regge la tua tana (22, 20 o 18), quanto in fretta crescono i nemici a ogni ondata, quanto durano le pause e quanto costa un errore.

Alla tua prima partita Nona ti accompagna in una breve introduzione. In pochi minuti ti spiega la tana, il sentiero, le torri e le ondate, e puoi ripeterla quando vuoi dalla lista dei livelli.

Ogni partita viene ricalcolata sul server, mossa per mossa, a partire da difficoltà, livello e registro delle azioni. Solo per questo la classifica vale qualcosa. La Tana ha la sua classifica e non entra nel punteggio del Sudoku, ma conta per la tua serie giornaliera come ogni altro tipo di rompicapo. Ha quattro trofei tutti suoi: Volpe di tana per la prima vittoria, Inviolata per una partita in cui nessuno passa, Con le proprie forze per una partita senza suggerimenti e Baluardo per una vittoria a Difficile.

Tutto gira nel browser, senza pubblicità, senza tracker e con caratteri serviti in locale.

Domande frequenti

Che cos’è La Tana?

La Tana è un tower defense sulla griglia del Sudoku. Sotto risolvi un normale Sudoku, sopra corre un sentiero in cui i nemici marciano verso la tua tana. Nel sentiero ci sono tre torri, una per ogni terzo verticale della griglia. Ogni cifra giusta fa sparare più in fretta la torre sopra il suo terzo, e un riquadro risolto per intero la fa salire di un livello.

Quanto costa un errore?

Tempo. Una cifra sbagliata avvicina l’ondata successiva di due, tre o quattro secondi a seconda della difficoltà, e alla fine dell’ondata la casella torna libera. Nella Tana non c’è nessuna valuta, quindi un errore non può costarti nient’altro che la calma che avevi ancora.

Quanti suggerimenti ho?

Al massimo tre per partita. Un suggerimento riempie correttamente una casella e costa il triplo del tempo di una cifra sbagliata. Se vinci senza usarne nessuno, ottieni un trofeo.

Quando finisce una partita?

La fa finire la griglia, non un numero fisso di ondate. Finché ci sono caselle vuote, arrivano altre ondate. Quando la griglia è piena, viene annunciato il finale e arriva rotolando il Macigno. Se finisci presto, il Macigno è più debole. Se gli sopravvivi hai vinto, altrimenti non c’è risultato.

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