Lisia twierdza: sudoku jako tower defense
Lisia twierdza to sudoku, które się broni. Na dole wypełniasz zwykłą siatkę 9x9, nad nią biegnie ścieżka, a po niej wrogowie maszerują w stronę twojej nory. Powstrzymują ich trzy wieże, a te stają się silniejsze tylko dzięki jednemu: cyfrom, które wpisujesz poprawnie. Pytanie brzmi już nie tylko, która cyfra gdzie należy, ale też którą wpisać najpierw.
▶ Zagraj teraz w Lisią twierdzę
Sudoku i tower defense w jednym
Tower defense zwykle wygląda tak: kupujesz wieże, stawiasz je przy ścieżce i patrzysz. Sudoku zwykle wygląda tak: myślisz, jak długo chcesz, i nikt cię nie pogania. Lisia twierdza bierze z każdego to, czego brakuje drugiemu. Wieży się tu nie kupuje, tylko się ją wywnioskowuje. A gdy utkniesz, nie tracisz pieniędzy, tylko spokój.
Powstaje z tego napięcie, którego żadna ze stron nie ma osobno. Sudoku nie ma kolejności: czy najpierw wpiszesz 4 w lewym górnym rogu, czy w prawym dolnym, nie ma znaczenia. W Lisiej twierdzy ma. Lewa wieża należy do lewej trzeciej części siatki, a dopóki ta część jest jeszcze pusta, wrogowie przechodzą obok niej niezaczepieni.
Zegar nigdy się nie zatrzymuje. Zależnie od poziomu trudności masz około 28 do 35 sekund przed pierwszą falą i od 15 do 19 między falami. Na pierwszych trzydziestu planszach oba czasy są hojniejsze, żeby początek nie rozbił się o sterowanie. Cyfry możesz wpisywać w każdej chwili, także w środku fali: presja bierze się z upływu czasu, a nie z tego, że gra odbiera ci klawiaturę.
Jak cyfry zamieniają się w wieże
Nad siatką stoją trzy wieże, po jednej na każdą pionową trzecią część: lewą, środkową, prawą. To, co robisz w siatce, działa bezpośrednio nad nią. Decydują dwie wielkości:
- Ukończony blok podnosi poziom. Każda trzecia część składa się z trzech bloków 3x3. Za każdy ukończony blok wieża nad nim zyskuje poziom, a jej obrażenia wyraźnie skaczą w górę. Od poziomu 0 do poziomu 3 to ponad dwa razy więcej.
- Każda poprawna cyfra ją przyspiesza. Szybkostrzelność wieży zależy od tego, jak pełne są łącznie jej trzy bloki. Dlatego już ósma cyfra coś daje, a nie dopiero dziewiąta, która zamyka blok.
Sudokowa oczywistość zamienia się w pytanie taktyczne. Blok z siedmioma cyframi nie jest po prostu dalej rozwiązany, jest więcej wart: od następnego poziomu wieży dzielą go dwa pola.
Zasady w skrócie
- Wpisywanie nic nie kosztuje. W Lisiej twierdzy nie ma waluty. Jedyny deficytowy zasób to czas do następnej fali.
- Błąd przybliża falę. Błędna cyfra kosztuje dwie, trzy lub cztery sekundy twojego wytchnienia, zależnie od poziomu trudności. Zostaje jako chwiejna wieża, walczy do końca bieżącej fali, a potem znika i pole znów jest wolne. Jeśli kara wypadnie w trakcie fali, zostanie odjęta od następnej przerwy.
- Trzy podpowiedzi, nie więcej. Podpowiedź poprawnie wypełnia jedno pole i kosztuje trzy razy tyle co błędna cyfra. Potem koniec, inaczej można by po prostu ściągnąć pół łamigłówki.
- Wcześniejsze wezwanie się opłaca. Gotowe szybciej? Przywołaj następną falę samodzielnie. Nic za to nie dostajesz i właśnie o to chodzi: rozgrywka się skraca, a krótkie rozgrywki dają więcej punktów.
- Siatka kończy rozgrywkę. Dopóki są wolne pola, nadciągają kolejne fale, najwyżej szesnaście. Gdy siatka jest pełna, zapowiadany jest finał i nadtacza się głaz. Skończysz wcześniej, a głaz będzie słabszy.
- Liczą się tylko wygrane rozgrywki. Jeśli nora padnie, nie ma wyniku, tak jak w połowie rozwiązane sudoku nie jest wynikiem. Twoja nora wytrzymuje 22, 20 lub 18 trafień, zależnie od poziomu trudności.
Kto nadciąga
Ścieżką chodzi sześć rodzajów wrogów. Różnią się trzema rzeczami: ile wytrzymują, jak szybko się poruszają i jak bardzo boli, gdy dotrą do celu. Celowo nie ma żadnych efektów specjalnych, bo one zawsze trafiają gracza, który i tak przegrywał.
- Wrona. Podstawowy wróg. Przychodzi gromadnie, szybko pada, kosztuje jedno trafienie.
- Śmigacz. Mało zdrowia, prawie dwa razy większa prędkość. Mija twoje wieże, zanim zdążą strzelić wystarczająco często.
- Pancernik. Wolny i wytrzymały, znosi dobre trzy razy tyle co wrona i kosztuje trzy trafienia.
- Mglisty wędrowiec. Szybki średniak: więcej zdrowia niż wrona, większa prędkość niż pancernik.
- Kleks. Wytrzymały i ociężały. Wiąże twoje wieże, podczas gdy reszta fali przechodzi dalej.
- Głaz. Pojawia się tylko w finale, raz, zapowiedziany. Pokonaj go, a twoja nora przetrwa.
Lisia twierdza w Sudoku Sagax
Lisia twierdza ma trzy poziomy trudności. Różnią się nie siłą twoich wież, lecz tym, ile wytrzyma twoja nora (22, 20 lub 18), jak szybko wrogowie rosną w siłę z każdą falą, jak długie są przerwy i ile kosztuje błąd.
Przy pierwszej rozgrywce Nona przeprowadzi cię przez krótkie wprowadzenie. W kilka minut wyjaśni norę, ścieżkę, wieże i fale, a powtórzyć je możesz w każdej chwili z listy plansz.
Każda rozgrywka jest przeliczana na serwerze, ruch po ruchu, na podstawie poziomu trudności, planszy i zapisu działań. Tylko dlatego ranking jest coś wart. Lisia twierdza ma własną listę i nie zasila punktacji sudoku, ale liczy się do twojej codziennej serii jak każdy inny rodzaj łamigłówki. Są cztery własne trofea: Lis z nory za pierwszą wygraną, Nietknięty za rozgrywkę, w której nic się nie przedarło, O własnych siłach za rozgrywkę bez podpowiedzi i Bastion za wygraną na poziomie trudnym.
Wszystko działa w przeglądarce, bez reklam, bez trackerów i z czcionkami z własnego serwera.
Najczęstsze pytania
Czym jest Lisia twierdza?
Lisia twierdza to tower defense na siatce sudoku. Na dole rozwiązujesz zwykłe sudoku, nad nim biegnie ścieżka, po której wrogowie maszerują w stronę twojej nory. Na tej ścieżce stoją trzy wieże, po jednej na każdą pionową trzecią część siatki. Każda poprawna cyfra sprawia, że wieża nad jej częścią strzela szybciej, a całkowicie rozwiązany blok podnosi ją o cały poziom.
Ile kosztuje błąd?
Czas. Błędna cyfra przybliża następną falę o dwie, trzy lub cztery sekundy, zależnie od poziomu trudności, a pole znów się zwalnia pod koniec fali. W Lisiej twierdzy nie ma waluty, więc błąd nie może kosztować niczego poza spokojem, który jeszcze trwał.
Ile dostaję podpowiedzi?
Najwyżej trzy na rozgrywkę. Podpowiedź poprawnie wypełnia jedno pole i kosztuje trzy razy tyle czasu co błędna cyfra. Wygraj bez żadnej, a zdobędziesz za to trofeum.
Kiedy kończy się rozgrywka?
Kończy ją siatka, a nie stała liczba fal. Dopóki są puste pola, nadciągają kolejne fale. Gdy siatka jest pełna, zapowiadany jest finał i nadtacza się głaz. Skończysz wcześniej, a głaz będzie słabszy. Przetrwasz go i wygrywasz, w przeciwnym razie nie ma wyniku.
Podobne łamigłówki
- Średnie sudoku Sudoku, które się za tym kryje, bez fal i wież, w spokojnej formie.
- Killer sudoku Jeśli lubisz klatki, ta sama logika sum czeka tu bez presji czasu.
