Fuchsbau: Sudoku als Tower Defense
Fuchsbau ist ein Sudoku, das sich wehrt. Unten füllst du ein gewöhnliches 9x9-Gitter, oben läuft eine Gasse, und in ihr kommen Gegner auf deinen Bau zu. Drei Türme halten sie auf, und stärker werden diese Türme nur durch eines: durch die Ziffern, die du richtig setzt. Die Frage ist nicht mehr nur, welche Ziffer wohin gehört, sondern auch, welche zuerst.
Sudoku und Tower Defense verbunden
Tower Defense kennt man so: Man kauft Türme, stellt sie an einen Weg und sieht zu. Sudoku kennt man so: Man denkt nach, so lange man will, und niemand drängt. Fuchsbau nimmt aus beidem das, was dem anderen fehlt. Ein Turm wird hier nicht gekauft, sondern hergeleitet. Und wer nicht weiterkommt, verliert kein Guthaben, sondern Ruhe.
Genau daraus entsteht eine Spannung, die keine der beiden Seiten allein hat. Ein Sudoku hat keine Reihenfolge: Es ist gleichgültig, ob du die 4 links oben oder rechts unten zuerst setzt. Im Fuchsbau ist es das nicht. Der linke Turm hängt am linken Drittel des Gitters, und wenn dort noch alles leer ist, kommen die Gegner ungestört an ihm vorbei.
Die Uhr läuft dabei durchgehend. Vor der ersten Welle bleiben dir je nach Stufe rund 28 bis 35 Sekunden, zwischen zwei Wellen 15 bis 19. In den ersten dreißig Leveln ist beides großzügiger, damit der Einstieg nicht an der Bedienung scheitert. Gesetzt wird jederzeit, auch mitten in einer Welle: Der Druck kommt daraus, dass die Zeit nicht wartet, nicht daraus, dass dir jemand die Eingabe wegnimmt.
Wie aus Ziffern Türme werden
Über dem Gitter stehen drei Türme, und jeder gehört zu einem senkrechten Drittel: links, Mitte, rechts. Was du im Gitter tust, wirkt genau über dir. Zwei Größen entscheiden:
- Ein voller Block hebt die Stufe. Jedes Drittel besteht aus drei 3x3-Blöcken. Für jeden Block, den du vollständig gelöst hast, steigt der Turm darüber eine Stufe, und sein Schaden springt sichtbar. Von Stufe 0 auf Stufe 3 ist das mehr als das Doppelte.
- Jede richtige Ziffer macht ihn schneller. Das Tempo des Turms hängt daran, wie voll seine drei Blöcke insgesamt sind. Deshalb bewirkt auch die achte Ziffer schon etwas und nicht erst die neunte, die den Block schließt.
Damit wird eine Sudoku-Selbstverständlichkeit zur taktischen Frage. Ein Block, in dem schon sieben Ziffern stehen, ist nicht nur weiter gelöst, er ist auch mehr wert: Zwei Felder trennen ihn von der nächsten Turmstufe.
Die Regeln in Kürze
- Setzen kostet nichts. Es gibt keine Währung im Fuchsbau. Die einzige knappe Größe ist die Zeit bis zur nächsten Welle.
- Ein Fehler zieht die Welle heran. Eine falsche Ziffer kostet zwei, drei oder vier Sekunden Atempause, je nach Stufe. Sie bleibt als wackliger Turm stehen, kämpft die laufende Welle noch mit und verschwindet danach, das Feld ist wieder frei. Fällt die Strafe mitten in eine Welle, wird sie von der nächsten Pause abgezogen.
- Drei Hinweise, mehr nicht. Ein Hinweis füllt ein Feld richtig aus und kostet das Dreifache einer falschen Ziffer. Danach ist Schluss, sonst könnte man sich das halbe Rätsel holen.
- Vorziehen lohnt sich. Bist du früher fertig, holst du die nächste Welle selbst heran. Es gibt nichts dafür geschenkt, und das ist der Punkt: Der Lauf wird kürzer, und kurze Läufe geben mehr Punkte.
- Das Gitter beendet den Lauf. Solange Felder frei sind, kommen weitere Wellen, höchstens sechzehn. Ist das Gitter voll, wird das Finale angekündigt und der Brocken rollt an. Wer früh fertig ist, bekommt einen schwächeren Brocken.
- Nur gewonnene Läufe zählen. Fällt der Bau, gibt es kein Ergebnis, genauso wie ein halb gelöstes Sudoku keines ist. Dein Bau hält je nach Stufe 22, 20 oder 18 Treffer aus.
Wer da anrückt
Sechs Gegnerarten laufen die Gasse entlang. Sie unterscheiden sich in drei Dingen: wie viel sie aushalten, wie schnell sie laufen und wie weh es tut, wenn sie ankommen. Sondereffekte gibt es bewusst keine, denn die trafen immer den, der ohnehin gerade verlor.
- Krähe. Der Grundgegner. Kommt in Menge, fällt schnell, kostet einen Treffer.
- Flinker. Wenig Leben, fast doppeltes Tempo. Er ist an deinen Türmen vorbei, bevor sie oft genug geschossen haben.
- Gepanzerter. Langsam und zäh, hält gut das Dreifache einer Krähe aus und kostet drei Treffer.
- Nebelgänger. Der schnelle Mittelbau: mehr Leben als eine Krähe, mehr Tempo als ein Gepanzerter.
- Kleckser. Zäh und träge. Er bindet deine Türme, während der Rest der Welle durchläuft.
- Brocken. Kommt nur im Finale, einmal, angekündigt. Wenn er fällt, steht dein Bau.
Fuchsbau bei Sudoku Sagax
Fuchsbau hat drei Stufen und je 800 eigene Level. Die Stufen unterscheiden sich nicht in der Kraft deiner Türme, sondern darin, wie viel dein Bau aushält (22, 20 oder 18), wie schnell die Gegner mit jeder Welle wachsen, wie lang die Atempausen sind und was ein Fehler kostet.
Beim ersten Start führt dich Nona durch eine kurze Einführung. Sie erklärt in wenigen Minuten Bau, Gasse, Türme und Wellen, und über die Levelliste ist sie jederzeit wiederholbar.
Jeder Lauf wird auf dem Server nachgerechnet, Zug für Zug aus Stufe, Level und Protokoll. Nur deshalb ist die Bestenliste etwas wert. Fuchsbau führt eine eigene Liste und läuft nicht in die Sudoku-Wertung, zählt aber wie jede andere Rätselart auf deine Tagesserie. Dazu gibt es vier eigene Trophäen: Baufuchs für den ersten Sieg, Unversehrt für einen Lauf, bei dem nichts durchkommt, Aus eigener Kraft für einen Lauf ohne Hinweis und Bollwerk für einen Sieg auf Schwer.
Alles läuft im Browser, werbefrei, ohne Tracker und mit lokal ausgelieferten Schriften.
Häufige Fragen
Was ist Fuchsbau?
Fuchsbau ist Tower Defense auf dem Sudoku-Gitter. Unten löst du ein ganz gewöhnliches Sudoku, oben läuft eine Gasse, in der Gegner auf deinen Bau zulaufen. Drei Türme stehen in dieser Gasse, je einer für ein senkrechtes Drittel des Gitters. Jede richtige Ziffer macht den Turm über ihrem Drittel schneller, und ein vollständig gelöster Block hebt ihn eine ganze Stufe.
Was kostet ein Fehler?
Zeit. Eine falsche Ziffer zieht die nächste Welle heran, je nach Stufe um zwei, drei oder vier Sekunden, und das Feld wird am Ende der Welle wieder frei. Es gibt keine Währung im Fuchsbau, also auch nichts, was ein Fehler kosten könnte außer der Ruhe, die du noch hattest.
Wie viele Hinweise gibt es?
Höchstens drei je Lauf. Ein Hinweis füllt ein Feld richtig aus und kostet dreimal so viel Zeit wie eine falsche Ziffer. Wer ohne Hinweis gewinnt, bekommt dafür eine eigene Trophäe.
Wann ist ein Lauf zu Ende?
Das Gitter beendet ihn, nicht eine feste Wellenzahl. Solange Felder leer sind, kommen weitere Wellen. Ist das Gitter voll, kündigt sich das Finale an und der Brocken rollt los. Wer früh fertig ist, bekommt einen schwächeren Brocken. Übersteht dein Bau ihn, hast du gewonnen, sonst gibt es kein Ergebnis.
