Fort Renard : le sudoku en tower defense
Fort Renard est un sudoku qui se défend. En bas, tu remplis une grille 9x9 ordinaire ; au-dessus passe un chemin, et sur ce chemin des ennemis avancent vers ton terrier. Trois tours les repoussent, et ces tours ne se renforcent que d’une seule façon : grâce aux chiffres que tu places correctement. La question n’est plus seulement de savoir quel chiffre va où, mais aussi lequel placer en premier.
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Le sudoku et le tower defense réunis
Le tower defense, d’habitude, c’est ça : tu achètes des tours, tu les places le long d’un chemin et tu regardes. Le sudoku, d’habitude, c’est ça : tu réfléchis aussi longtemps que tu veux, et personne ne te presse. Fort Renard prend à chacun ce qui manque à l’autre. Ici, une tour ne s’achète pas, elle se déduit. Et quand tu bloques, tu ne perds pas d’argent, tu perds ton calme.
Il en naît une tension qu’aucun des deux n’a à lui seul. Un sudoku n’a pas d’ordre : placer d’abord le 4 en haut à gauche ou en bas à droite ne change rien. Dans Fort Renard, si. La tour de gauche appartient au tiers gauche de la grille, et tant que ce tiers reste vide, les ennemis passent devant elle sans être inquiétés.
L’horloge ne s’arrête jamais. Selon la difficulté, tu as environ 28 à 35 secondes avant la première vague et 15 à 19 entre les vagues. Les deux sont plus généreux pendant les trente premiers niveaux, pour que le début n’échoue pas à cause des commandes. Tu peux placer des chiffres à tout moment, y compris en pleine vague : la pression vient du temps qui passe, pas d’un jeu qui te confisquerait le clavier.
Comment les chiffres deviennent des tours
Trois tours se dressent au-dessus de la grille, une pour chaque tiers vertical : gauche, milieu, droite. Ce que tu fais dans la grille agit directement au-dessus. Deux grandeurs décident :
- Un bloc terminé fait monter le niveau. Chaque tiers se compose de trois blocs de 3x3. Pour chaque bloc terminé, la tour au-dessus gagne un niveau et ses dégâts font un bond visible. Du niveau 0 au niveau 3, ils font plus que doubler.
- Chaque chiffre juste la rend plus rapide. La cadence de tir de la tour suit le remplissage global de ses trois blocs. C’est pourquoi le huitième chiffre fait déjà quelque chose, pas seulement le neuvième qui ferme le bloc.
Un lieu commun du sudoku devient une question tactique. Un bloc qui contient sept chiffres n’est pas seulement plus avancé, il vaut davantage : deux cases le séparent du prochain niveau de tour.
Les règles en bref
- Placer ne coûte rien. Il n’y a pas de monnaie dans Fort Renard. La seule ressource rare, c’est le temps jusqu’à la prochaine vague.
- Une erreur rapproche la vague. Un chiffre faux te coûte deux, trois ou quatre secondes de répit, selon la difficulté. Il reste en place sous forme de tour bancale, combat pendant la vague en cours puis disparaît, et la case redevient libre. Si la pénalité tombe pendant une vague, elle est retirée du répit suivant.
- Trois indices, pas plus. Un indice remplit une case correctement et coûte trois fois ce que coûte un chiffre faux. Ensuite, c’est fini, sinon tu pourrais tout simplement te faire donner la moitié de la grille.
- Appeler tôt, ça paie. Prêt plus tôt ? Alors fais venir la vague suivante toi-même. Tu ne reçois rien en échange, et c’est le but : la partie devient plus courte, et les parties courtes rapportent plus.
- La grille met fin à la partie. Tant que des cases sont libres, de nouvelles vagues arrivent, seize au maximum. Une fois la grille remplie, la finale est annoncée et le Rocher arrive. Si tu finis tôt, le Rocher est plus faible.
- Seules les parties gagnées comptent. Si le terrier tombe, il n’y a pas de résultat, de même qu’un sudoku à moitié résolu n’est pas un résultat. Ton terrier encaisse 22, 20 ou 18 coups, selon la difficulté.
Qui arrive
Six sortes d’ennemis parcourent le chemin. Ils diffèrent sur trois points : combien ils encaissent, à quelle vitesse ils avancent et combien ça fait mal quand ils arrivent. Il n’y a volontairement pas d’effets spéciaux, car ils frappent toujours le joueur qui était déjà en train de perdre.
- Corbeau. L’ennemi de base. Arrive en nombre, tombe vite, coûte un coup.
- Martinet. Peu de vie, presque deux fois plus rapide. Il a dépassé tes tours avant qu’elles aient tiré assez souvent.
- Cuirassé. Lent et coriace, encaisse un bon triple de ce qu’encaisse un corbeau et coûte trois coups.
- Rôdeur des brumes. Le poids moyen rapide : plus de vie qu’un corbeau, plus de vitesse qu’un cuirassé.
- Pâté. Coriace et lourdaud. Il occupe tes tours pendant que le reste de la vague passe.
- Rocher. N’arrive qu’à la finale, une seule fois, annoncé. Abats-le et ton terrier tient bon.
Fort Renard sur Sudoku Sagax
Fort Renard a trois difficultés. Elles ne diffèrent pas par la force de tes tours, mais par ce que ton terrier peut encaisser (22, 20 ou 18), par la vitesse à laquelle les ennemis se renforcent à chaque vague, par la durée des répits et par le coût d’une erreur.
Lors de ta première partie, Nona te guide à travers une courte introduction. En quelques minutes, elle t’explique le terrier, le chemin, les tours et les vagues, et tu peux la refaire à tout moment depuis la liste des niveaux.
Chaque partie est recalculée sur le serveur, coup par coup, à partir de la difficulté, du niveau et du journal des actions. C’est la seule raison pour laquelle le classement a de la valeur. Fort Renard a sa propre liste et n’alimente pas le calcul des points du sudoku, mais il compte pour ta série quotidienne comme tous les autres types de puzzles. Il a quatre trophées à lui : Renard du terrier pour la première victoire, Inviolé pour une partie où rien ne passe, À la force de la patte pour une partie sans indice, et Rempart pour une victoire en Difficile.
Tout se passe dans le navigateur, sans pub, sans traceurs et avec des polices servies localement.
Questions fréquentes
Qu’est-ce que Fort Renard ?
Fort Renard, c’est du tower defense sur la grille de sudoku. En bas, tu résous un sudoku ordinaire ; au-dessus passe un chemin sur lequel des ennemis avancent vers ton terrier. Trois tours se dressent sur ce chemin, une pour chaque tiers vertical de la grille. Chaque chiffre juste fait tirer plus vite la tour au-dessus de son tiers, et un bloc entièrement résolu la fait monter d’un niveau entier.
Que coûte une erreur ?
Du temps. Un chiffre faux rapproche la vague suivante de deux, trois ou quatre secondes selon la difficulté, et la case se libère à la fin de la vague. Il n’y a pas de monnaie dans Fort Renard, une erreur ne peut donc rien te coûter d’autre que le calme que tu avais encore.
Combien d’indices ai-je ?
Trois par partie au maximum. Un indice remplit une case correctement et coûte trois fois plus de temps qu’un chiffre faux. Gagne sans en utiliser un seul, et tu obtiens un trophée.
Quand une partie se termine-t-elle ?
C’est la grille qui y met fin, pas un nombre fixe de vagues. Tant que des cases sont vides, de nouvelles vagues arrivent. Une fois la grille remplie, la finale est annoncée et le Rocher arrive. Si tu finis tôt, le Rocher est plus faible. Survis-y et tu as gagné, sinon il n’y a pas de résultat.
Puzzles proches
- Sudoku moyen Le sudoku qui se cache derrière, sans vagues ni tours, dans sa forme tranquille.
- Sudoku Killer Si tu aimes les cages, la même logique de sommes t’attend ici, sans pression du temps.
