La Madriguera: el sudoku como tower defense
La Madriguera es un sudoku que se defiende. Abajo rellenas una cuadrícula normal de 9x9, encima corre un camino y por ese camino los enemigos marchan hacia tu madriguera. Tres torres los frenan, y esas torres solo se hacen más fuertes con una cosa: los dígitos que colocas bien. La pregunta ya no es solo qué dígito va dónde, sino también cuál va primero.
Sudoku y tower defense, juntos
Un tower defense suele ir así: compras torres, las colocas junto a un camino y miras. Un sudoku suele ir así: piensas todo lo que quieras y nadie te mete prisa. La Madriguera toma de cada uno lo que le falta al otro. Aquí una torre no se compra, se deduce. Y cuando te atascas, no pierdes dinero, pierdes calma.
Eso crea una tensión que ninguno de los dos tiene por separado. Un sudoku no tiene orden: da igual si colocas primero el 4 de arriba a la izquierda o el de abajo a la derecha. En La Madriguera, no. La torre de la izquierda pertenece al tercio izquierdo de la cuadrícula, y mientras ese tercio siga vacío, los enemigos pasan por delante sin problemas.
El reloj nunca se para. Según la dificultad tienes unos 28 a 35 segundos antes de la primera oleada y de 15 a 19 entre oleadas. Las dos cosas son más generosas en los primeros treinta niveles, para que el comienzo no falle por los controles. Puedes colocar dígitos en cualquier momento, también en mitad de una oleada: la presión viene de que el tiempo sigue corriendo, no de que el juego te quite el teclado.
Cómo los dígitos se convierten en torres
Encima de la cuadrícula hay tres torres, una por cada tercio vertical: izquierda, centro, derecha. Lo que haces en la cuadrícula tiene efecto justo encima. Deciden dos cosas:
- Un bloque completo sube el nivel. Cada tercio consta de tres bloques de 3x3. Por cada bloque que terminas, la torre de encima sube un nivel y su daño da un salto visible. Del nivel 0 al nivel 3 es más del doble.
- Cada dígito correcto la hace más rápida. La cadencia de disparo de la torre sigue lo llenos que estén sus tres bloques en conjunto. Por eso el octavo dígito ya sirve de algo, no solo el noveno que cierra el bloque.
Algo corriente en el sudoku se convierte en una cuestión táctica. Un bloque con siete dígitos no solo está más resuelto, vale más: le faltan dos casillas para el siguiente nivel de torre.
Las reglas en pocas palabras
- Colocar no cuesta nada. En La Madriguera no hay moneda. Lo único escaso es el tiempo hasta la siguiente oleada.
- Un error adelanta la oleada. Un dígito incorrecto te cuesta dos, tres o cuatro segundos de respiro, según la dificultad. Se queda como torre tambaleante, lucha durante la oleada actual y después desaparece, y la casilla vuelve a quedar libre. Si la penalización llega durante una oleada, se descuenta del siguiente respiro.
- Tres pistas, ni una más. Una pista rellena una casilla correctamente y cuesta el triple que un dígito incorrecto. Después se acaban; si no, podrías pedir medio puzzle sin más.
- Llamar antes compensa. ¿Estás listo antes? Entonces trae tú mismo la siguiente oleada. No te dan nada a cambio, y esa es la idea: la partida se acorta, y las partidas cortas puntúan más.
- La cuadrícula termina la partida. Mientras queden casillas libres, siguen llegando oleadas, dieciséis como máximo. En cuanto la cuadrícula está llena, se anuncia el final y llega El Peñasco. Si terminas pronto, El Peñasco es más débil.
- Solo cuentan las partidas ganadas. Si cae la madriguera no hay resultado, igual que un sudoku a medio resolver no es un resultado. Tu madriguera aguanta 22, 20 o 18 impactos, según la dificultad.
Quién viene
Por el camino van seis tipos de enemigos. Se diferencian en tres cosas: cuánto aguantan, lo rápido que van y cuánto duele cuando llegan. A propósito no hay efectos especiales, porque esos siempre castigan al jugador que ya iba perdiendo.
- Cuervo. El enemigo básico. Viene en grupo, cae rápido, cuesta un impacto.
- Veloz. Poca vida, casi el doble de velocidad. Pasa tus torres antes de que hayan disparado lo suficiente.
- Acorazado. Lento y duro, aguanta algo más del triple que un cuervo y cuesta tres impactos.
- Caminante de la niebla. El peso medio rápido: más vida que un cuervo, más velocidad que un acorazado.
- Manchón. Duro y torpe. Mantiene ocupadas tus torres mientras el resto de la oleada pasa.
- El Peñasco. Solo llega en el final, una vez y anunciado. Derríbalo y tu madriguera resiste.
La Madriguera en Sudoku Sagax
La Madriguera tiene tres dificultades. No se diferencian en la fuerza de tus torres, sino en cuánto aguanta tu madriguera (22, 20 o 18), lo rápido que crecen los enemigos con cada oleada, lo largos que son los respiros y lo que cuesta un error.
En tu primera partida, Nona te guía por una breve introducción. En unos minutos te explica la madriguera, el camino, las torres y las oleadas, y puedes repetirla cuando quieras desde la lista de niveles.
Cada partida se vuelve a calcular en el servidor, jugada a jugada, a partir de la dificultad, el nivel y el registro de acciones. Solo por eso la clasificación vale algo. La Madriguera tiene su propia lista y no entra en la puntuación del sudoku, pero cuenta para tu racha diaria como cualquier otro tipo de puzzle. Tiene cuatro trofeos propios: Zorro de la madriguera por la primera victoria, Intacto por una partida en la que no pasa ningún enemigo, A pulso por una partida sin pistas y Baluarte por una victoria en difícil.
Todo funciona en el navegador, sin anuncios, sin rastreadores y con fuentes servidas en local.
Preguntas frecuentes
¿Qué es La Madriguera?
La Madriguera es tower defense sobre la cuadrícula del sudoku. Abajo resuelves un sudoku normal; encima corre un camino por el que los enemigos marchan hacia tu madriguera. En ese camino hay tres torres, una por cada tercio vertical de la cuadrícula. Cada dígito correcto hace que la torre situada sobre su tercio dispare más rápido, y un bloque resuelto por completo la sube un nivel entero.
¿Qué cuesta un error?
Tiempo. Un dígito incorrecto adelanta la siguiente oleada dos, tres o cuatro segundos según la dificultad, y la casilla se libera de nuevo al final de la oleada. En La Madriguera no hay moneda, así que un error no puede costarte nada más que la calma que todavía tenías.
¿Cuántas pistas tengo?
Tres por partida como máximo. Una pista rellena una casilla correctamente y cuesta el triple de tiempo que un dígito incorrecto. Si ganas sin usar ninguna, te llevas un trofeo.
¿Cuándo termina una partida?
La termina la cuadrícula, no un número fijo de oleadas. Mientras queden casillas vacías, siguen llegando oleadas. En cuanto la cuadrícula está llena, se anuncia el final y llega El Peñasco. Si terminas pronto, El Peñasco es más débil. Si lo resistes, has ganado; si no, no hay resultado.
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